Быстрее проверить игру
Подключаем один вертикальный срез и доводим его до работающего multiplayer-сценария.
UT Engine · продукт UTeam Studio
UT Engine берёт на себя multiplayer, игровое состояние, персонажей, бой, AI, экономику и эксплуатацию. Клиент подключается через SDK — на Unity, Unreal Engine, Godot или другой технологии.
UT Engine
GAME SERVER AUTHORITATIVE GAME STATEПервый серверный контур запускается вокруг ключевого сценария игры.
Базовые системы онлайн-игры уже собраны в одной платформе.
Unity, Unreal Engine, Godot или SDK под другую технологию.
Эксплуатация и масштабирование учитываются до выхода под нагрузку.
01 / Результат
Команда получает работающий серверный фундамент и развивает поверх него особенности своей игры.
Подключаем один вертикальный срез и доводим его до работающего multiplayer-сценария.
Бой, прогресс и экономика выполняются на сервере и не расползаются между клиентом и разрозненными backend-сервисами.
Новые игровые системы, миры и клиентские платформы подключаются к общему серверному контуру.
02 / Возможности
Подключения игроков, команды, синхронизация состояния и восстановление после разрыва.
Движение, способности, эффекты, урон, смерть и механики конкретной игры.
Вход, выбор персонажа, сессии, профиль и сохранение прогресса.
Серверное поведение NPC, принятие решений и взаимодействие с игроками.
Предметы, награды, валюта и операции, которым нельзя доверять клиент.
Игровые миры, метрики, диагностика, развёртывание и подготовка к нагрузке.
03 / Честная игра
Клиент передаёт намерение игрока. UT Engine проверяет допустимость действия, изменяет игровое состояние и отправляет участникам подтверждённый результат.
Ввод, выбор цели или использование способности — без права назначить себе результат.
Сервер принимает критичные решения, изменяет игровое состояние и сам рассчитывает результат.
Клиенты отображают подтверждённое состояние и остаются синхронизированными.
Критичные решения принадлежат серверу.
Состояние доставляется игрокам во время игры.
Прогресс сохраняется между сессиями.
Состояние миров и проблемы видны команде.
04 / Интеграции
SDK берёт на себя соединение, команды и доставку состояния, а команда продолжает работать с привычными сущностями своего движка.
C# SDK для подключения, игровых команд, состояния и клиентского представления.
C#SDK и интеграционный слой для игрового цикла и типов проекта Unreal.
C++Лёгкое подключение сетевого состояния к проектам на Godot.
GDScript / C#Другой клиентский стек? Можем разработать SDK или адаптер под технологию проекта.
05 / Начало работы
Начинаем с главного игрового сценария, чтобы быстро получить проверяемый результат.
Обсуждаем жанр, multiplayer-сценарий, текущую стадию и планы по платформам.
Фиксируем небольшой сценарий, на котором можно проверить серверную модель и интеграцию.
Интегрируем SDK, переносим критичную игровую логику на сервер и запускаем сквозной игровой цикл.
Расширяем игровые системы, настраиваем эксплуатацию и проверяем поведение под нагрузкой.
06 / Контакт
Приходите с идеей, прототипом или существующим проектом. Достаточно коротко описать игру и главную задачу.
Обычно начинаем с короткого разговора о вашей игре.
Заявка хранится в России не более 12 месяцев и используется только для ответа и обсуждения проекта. Удаление можно запросить по адресу privacy@uteam.dev.
07 / Коротко
Нет. Клиентский движок отвечает за графику, ввод и платформенные возможности. UT Engine — серверная часть онлайн-игры.
Можно прийти с идеей, прототипом или уже работающей игрой. Вместе выбираем ограниченный игровой сценарий, на котором можно быстро проверить серверную основу и интеграцию с клиентом.
Да. Начинаем с ограниченного вертикального среза, чтобы проверить интеграцию без полной переделки клиента.
С короткого разбора игры и одного ключевого сценария — например, сессии, боя или взаимодействия с миром. Подключаем SDK, переносим критичные правила на сервер и получаем работающий поток от клиента до игрового результата.
Да. UT Engine служит основой, а не заставляет игру укладываться в универсальный шаблон. Мы расширяем серверную часть под уникальные механики и помогаем клиентской команде подключить их к игре.
Параметры навыков, эффекты, ограничения и правила боя задаются на серверной стороне и могут развиваться вместе с дизайном игры. Логика остаётся в одном месте, а не расползается между клиентом и разными backend-сервисами.
Да. Квесты, прогрессия и другие проектные системы подключаются к общей серверной модели состояния. Их правила и контент можно адаптировать под конкретную игру, а не под готовый жанровый шаблон.
Изменения предметов, валюты и других ценностей проходят проверку и выполняются на сервере как целостные операции. Клиент запрашивает действие, но не может сам назначить себе предмет или изменить баланс.
Клиент передаёт намерение игрока, а допустимость действия и итог определяет сервер. Это снижает поверхность для подмены позиции, результатов боя, предметов, валюты и другого важного состояния.
Да. К общей основе можно добавлять игровые системы, миры и клиентские платформы без замены всего серверного контура. Требования к нагрузке и эксплуатации учитываем при проектировании конкретного запуска.
Да. Протокол не привязан к конкретному клиенту: под нужную технологию можно разработать отдельный SDK или адаптер.
UTeam Studio сопровождает подключение, дорабатывает SDK или адаптер под клиентский стек и помогает реализовать проектные особенности. После запуска остаёмся на связи по развитию и эксплуатации серверной части.